Meta i balans

Dyskusja ogólna o wszystkim co związane z DUST.
Valarus
Awatar użytkownika
Untertoten
Posty: 13
Rejestracja: 12 mar 2016, 16:20

Re: Meta i balans

Postautor: Valarus » 28 cze 2018, 11:34

JaQbek pisze:Wnioski są takie, że gracze grają tym co mają, czyli starymi jednostkami FFG (SSU - blok i gwardia, Oś - BK i blok) których mają sporo, lub wchodzą w nowe droższe armie (Specnaz, Marines, NDAK, LW, LRDG). Zaś wybór pomiędzy poszczególnymi frakcjami jest zazwyczaj czysto subiektywny w zależności od plutonu, statystyk oraz własnego widzimisię.


Właśnie z powodu dostępności jednostek od FFG spodziewałbym się jednak większej liczby Aliantów. Wnioski z dyskusji są chyba jednak takie , że wykończył ich power creep. Sam posiadam tylko jednostki sprzed Babilonu i rzeczywiście czasami aż przykro patrzeć, jak słabo wypadają pod kątem cena/jakość. Wszystko z pancerzem 3 można od razu do kosza wrzucić. A szkoda, bo mam sentyment do Rhino i Młotków - jednostek aktualnie praktycznie niegrywalnych.

Pomijam fakt, że w mojej sporej kolekcji nie mam ani jednej artyleryjskiej, bo Alianci wtedy (1 edycja) ich najzwyczajniej nie mieli. A to co teraz robi artyleria... Temat na inną dyskusję, ale moim zdaniem cały system dużo stracił na grywalności po zmianach z artylerią w 3 edycji.

Myszon pisze:Balint - prawda jest taka że Allianci to chłopcy do bicia. Za wysokie punkty za statystyki i brak unowocześnienia. Może na pustych mapach ... ale nie gra się na pustych mapach.
Nadzieja frakcji są Marines i LRDG.


Z tymi pustymi mapami to świetne podsumowanie jest - ogólnie pomysł, żeby główną zaletą rangerów był ich zasięg jest bardzo fajny. Tylko co z tego, skoro sytem jest tak zaprojektowany, że nigdy się z tego zasięgu nie skorzysta. Czuć tu lekki brak przemyślenia tematu i balansu.
Z tą nadzieją - wszystko fajnie, ale kupowanie wszystkiego od nowa zachęcające nie jest. No ale rozumiem - power creep utrzymuje grę przy życiu, żywiąc się wielorybami, nie takimi płotkami jak ja;)

Jeszcze jedna rzecz mnie zastanawia - skoro Alianci tacy słabi, to dlaczego w ramach wyrównania szans nie pozwolić im grać Sierżantem, po małej modyfikacji zasad (zakaz wkładania go do pojazdów czy coś)? Czy to nie wygląda trochę jak: "Alianci są za słabi? To zbanujmy im najlepszą jednostkę."

JaQbek
Awatar użytkownika
Marine
Posty: 440
Rejestracja: 28 lut 2016, 21:22

Re: Meta i balans

Postautor: JaQbek » 28 cze 2018, 11:37

Myszon pisze:P.S. Zaczynam rozważać lufftwafe ... tylko te hełmy ;)

To znaczy nie widziałeś brytyjskich :P
Obrazek
Bro, do you even blitz ?

Myszon
Awatar użytkownika
Ochotnik
Posty: 224
Rejestracja: 29 mar 2016, 14:11
Lokalizacja: Moskwa/Waszyngton

Re: Meta i balans

Postautor: Myszon » 28 cze 2018, 12:31

Valarus pisze:Właśnie z powodu dostępności jednostek od FFG spodziewałbym się jednak większej liczby Aliantów. Wnioski z dyskusji są chyba jednak takie , że wykończył ich power creep. Sam posiadam tylko jednostki sprzed Babilonu i rzeczywiście czasami aż przykro patrzeć, jak słabo wypadają pod kątem cena/jakość. Wszystko z pancerzem 3 można od razu do kosza wrzucić. A szkoda, bo mam sentyment do Rhino i Młotków - jednostek aktualnie praktycznie niegrywalnych.


Tu będę bronić że akurat Rihno pozostał ostatnim sprawiedliwym - jeśłi przeciwnik ma coś o wartości 20 ptk na stole to R. i Młotki są w cenie. Podobnie da się obronić starych Grimm Reapersów - trudno sie nimi gra ... ale jak się uda to już jest dobrze - 13 ptk za 36 kostek do piechoty 1 klasy. Moża ich śmiało celnie użyć. Starzy Heavy Commando Kill squad już są przeflancowani do LRDG ... pogrzebać trzeba ;)

Valarus pisze:Pomijam fakt, że w mojej sporej kolekcji nie mam ani jednej artyleryjskiej, bo Alianci wtedy (1 edycja) ich najzwyczajniej nie mieli. A to co teraz robi artyleria... Temat na inną dyskusję, ale moim zdaniem cały system dużo stracił na grywalności po zmianach z artylerią w 3 edycji.


A spróboj sobie zproxować moździeż lub trzy ;)
.... a jak się spodoba to powiem jak zrobić takie coś w domu bo to nie trudne ;)

Valarus pisze:
Z tymi pustymi mapami to świetne podsumowanie jest - ogólnie pomysł, żeby główną zaletą rangerów był ich zasięg jest bardzo fajny. Tylko co z tego, skoro sytem jest tak zaprojektowany, że nigdy się z tego zasięgu nie skorzysta. Czuć tu lekki brak przemyślenia tematu i balansu.


No ja z tym walczę i w ramach akcji "Make Rangers Great Again" mogę podac pare tipow .... o tym co zadziałało ... a co nie działa. ;)
Zapytam też o listę twoich jednostek :)

Valarus pisze:
Z tą nadzieją - wszystko fajnie, ale kupowanie wszystkiego od nowa zachęcające nie jest. No ale rozumiem - power creep utrzymuje grę przy życiu, żywiąc się wielorybami, nie takimi płotkami jak ja;)


Nie wszystko - pamietaj o nowym podziale na blok i frakcje. Sporo pancerki zachowasz jako wsparcie z bloku. Pozwoli Ci to modelować armię w zależności od przeciwnika.

Valarus pisze:
Jeszcze jedna rzecz mnie zastanawia - skoro Alianci tacy słabi, to dlaczego w ramach wyrównania szans nie pozwolić im grać Sierżantem, po małej modyfikacji zasad (zakaz wkładania go do pojazdów czy coś)? Czy to nie wygląda trochę jak: "Alianci są za słabi? To zbanujmy im najlepszą jednostkę."


Na to nie odpowiem, ale Kapitan Bawełan odpadł z Vasylem Zimowym Dzieckiem - na zasadzie - wszystkim frakcjom odejmijmy suyperbohaterów ...
Alianci stracili Sierżanta, Sowiety stracili Półkownika, a Niemcy nie stracili nic ... no nie mieli superludzi ;)

Moim zdaniem Blokowym Aliantom brakuje czegoś więcej niż jednego super bohatera :)

Myszon
Awatar użytkownika
Ochotnik
Posty: 224
Rejestracja: 29 mar 2016, 14:11
Lokalizacja: Moskwa/Waszyngton

Re: Meta i balans

Postautor: Myszon » 28 cze 2018, 12:32

JaQbek pisze:
Myszon pisze:P.S. Zaczynam rozważać lufftwafe ... tylko te hełmy ;)

To znaczy nie widziałeś brytyjskich :P
Obrazek


"... żołnierze rebeli szykują się na Alderan do działań zaczepnych przeciw siłom Imperium ..." :D

Marek L.
Awatar użytkownika
Administrator
Posty: 1018
Rejestracja: 24 lut 2016, 17:10
Lokalizacja: Warszawa
Kontaktowanie:

Re: Meta i balans

Postautor: Marek L. » 28 cze 2018, 13:28

Faktycznie podobni do Rebeliantów.

Superbohaterzy czynili zbyt duże problemy w balansie i nie ukrywam za moją namową, zostali wywaleni z oficjalnych mistrzostw EU. Jeden denerwujący sierżant frakcji i podejścia studia do Rangerów nie zmieni. A do dziś pamiętam smutne mini ludzi którym przyszło przeciw niemu grać w zeszłym roku.. Superherosi nadają się do towarzyskich gier w domu, na moje turnieje za szybko raczej nie wrócą.
Ale zachęcam do organizowania imprez lokalnych!
Dust or Bust!

Valarus
Awatar użytkownika
Untertoten
Posty: 13
Rejestracja: 12 mar 2016, 16:20

Re: Meta i balans

Postautor: Valarus » 29 cze 2018, 10:15

Myszon pisze:Tu będę bronić że akurat Rihno pozostał ostatnim sprawiedliwym - jeśłi przeciwnik ma coś o wartości 20 ptk na stole to R. i Młotki są w cenie. Podobnie da się obronić starych Grimm Reapersów - trudno sie nimi gra ... ale jak się uda to już jest dobrze - 13 ptk za 36 kostek do piechoty 1 klasy. Moża ich śmiało celnie użyć. Starzy Heavy Commando Kill squad już są przeflancowani do LRDG ... pogrzebać trzeba


Zgodzę się, że Grim Reapers mają kopa, problem polega jednak na tym, że padają jak muchy, pancerz 3 dużo im nie daje. Nie ma nawet jak ich sensownie wzmacniać, bo pasuje do nich tylko dwóch bohaterów, Rhino i Ozz, przy czym obaj nadają się tylko do walki na krótkim zasięgu, co jest sprzeczne z całą ideą Grim Reaperów. A płacenie odpowiednio 12 lub 8 punktów za 4 punkty życia i ewentualnie jeden samobójczy atak... No słabo. Zdecydowanie brakuje herosa z pancerzem 3 i bronią zasięgową, którego dałoby się sensownie używać z Reaperami lub Tank Busterami.

Co do młotków - rozumiem, że mówiąc "coś o wartości 20 ptk" masz na myśli pojazdy. Wtedy zgoda - do otwierania puszek się nadają. Inna sprawa, jak często się coś takiego na polu bitwy spotyka. Natomiast z piechotą szans żadnych nie mają. Statystycznie Rhino+Hammerzy zadają oddziałowi piechoty 4-5 obrażeń. Czyli niby są w stanie zabić zwykły oddział przy odrobinie szczęścia - i zginąć zaraz potem, bo trafiają na celownik reszty armii. Atakując oddział z herosem nie robią prawie nic, a jeżeli oddział ma Damage Resiliant to statystycznie zadajesz ok 2 obrażeń. Lara, która kosztuje tyle samo co Rhino, i jest w końcu z tego samego zestawu, śmieje mu się w twarz.

Myszon pisze:Nie wszystko - pamietaj o nowym podziale na blok i frakcje. Sporo pancerki zachowasz jako wsparcie z bloku. Pozwoli Ci to modelować armię w zależności od przeciwnika.


Patrząc na to, że posiadam praktycznie wszystko sprzed Babilonu oprócz samolotów, fakt że "dobrych" jest kilka mechów byłby mało pocieszający, gdybym miał zamiar grać turniejowo.

Myszon pisze:A spróboj sobie zproxować moździeż lub trzy
.... a jak się spodoba to powiem jak zrobić takie coś w domu bo to nie trudne


Myszon pisze:No ja z tym walczę i w ramach akcji "Make Rangers Great Again" mogę podac pare tipow .... o tym co zadziałało ... a co nie działa.
Zapytam też o listę twoich jednostek


Problem polega na tym, że artyleria wydaje mi się wręcz konieczna, żeby miec szanse na dłuższą metę. Ale ja gram rekreacyjnie, często buduje armię pod jakąś jednostkę bo mi się podoba, anwet jeżeli wiem, że nie ma większych szans na zwycięstwo. Jak pisałem - dyskusja czystko akademicka z mojej strony. Chętnie jednak podpiszę się pod kampanią przywracania Rangerów do pionu;)

Marek L. pisze:Superbohaterzy czynili zbyt duże problemy w balansie i nie ukrywam za moją namową, zostali wywaleni z oficjalnych mistrzostw EU. Jeden denerwujący sierżant frakcji i podejścia studia do Rangerów nie zmieni. A do dziś pamiętam smutne mini ludzi którym przyszło przeciw niemu grać w zeszłym roku.. Superherosi nadają się do towarzyskich gier w domu, na moje turnieje za szybko raczej nie wrócą.


Ja mam pewnie taką samą minę jak widzę artylerię, ale cóż, w końcu to twoje turnieje. Zgadzam się natomiast, że przywrócenie Sierżanta nie jest żadnym rozwiązaniem problemu na dłuższą metę. Zdawało mi się jednak, że w obecniej sytuacji trzeba by Aliantów wspomagać, nie dobijać banując jednostki.

JaQbek
Awatar użytkownika
Marine
Posty: 440
Rejestracja: 28 lut 2016, 21:22

Re: Meta i balans

Postautor: JaQbek » 29 cze 2018, 11:08

Valarus pisze:Zgodzę się, że Grim Reapers mają kopa, problem polega jednak na tym, że padają jak muchy, pancerz 3 dużo im nie daje. Nie ma nawet jak ich sensownie wzmacniać, bo pasuje do nich tylko dwóch bohaterów, Rhino i Ozz, przy czym obaj nadają się tylko do walki na krótkim zasięgu, co jest sprzeczne z całą ideą Grim Reaperów. A płacenie odpowiednio 12 lub 8 punktów za 4 punkty życia i ewentualnie jeden samobójczy atak... No słabo. Zdecydowanie brakuje herosa z pancerzem 3 i bronią zasięgową, którego dałoby się sensownie używać z Reaperami lub Tank Busterami.


W myśl zasady generała Pattona:
Chcę, żebyście zapamiętali, że żaden skurwiel nie wygrał wojny, umierając za swoją ojczyznę. Wygrywa się ją, sprawiając, by tamci skurwiele umierali za swoją.

Cały myk z Rychem i ekipą nie polega na wyleceniu jako pierwszymi, uderzyć w ważną jednostkę i polec ku chwale.
Najlepsza taktyka jaką nim widziałem to, zając dogodną pozycję (najlepiej z osłoną) gdzie w kolejnym ruchu (6 + szarża) można dorwać większość lub najważniejsze jednostki, a następnie czekać. Przeciwnik jest wtedy ograniczony tym, że zaraz napompowany Rych wyleci i spuści bęcki komu popadnie, więc bardzo ostrożnie porusza się. Dzięki temu można resztę jednostek podciągnąć na pozycje wyjściowe i wtedy dopiero przyjąć przeciwnika.

Co do samej ciężkiej piechoty to Rangerzy jak i WH musi grać na osłonach. To nie są jednostki które można puścić w pole i oczekiwać, że przeżyją nie wiadomo ile jak Stalowa Gwardia albo inne ruskie "wańki wstańki" oraz BTPP (Biedna Tania P.... Piechota) której straty można wpisać w zeszycik w przyjąć ze spokojem.
Bro, do you even blitz ?

Valarus
Awatar użytkownika
Untertoten
Posty: 13
Rejestracja: 12 mar 2016, 16:20

Re: Meta i balans

Postautor: Valarus » 29 cze 2018, 11:44

JaQbek pisze:Cały myk z Rychem i ekipą nie polega na wyleceniu jako pierwszymi, uderzyć w ważną jednostkę i polec ku chwale.
Najlepsza taktyka jaką nim widziałem to, zając dogodną pozycję (najlepiej z osłoną) gdzie w kolejnym ruchu (6 + szarża) można dorwać większość lub najważniejsze jednostki, a następnie czekać. Przeciwnik jest wtedy ograniczony tym, że zaraz napompowany Rych wyleci i spuści bęcki komu popadnie, więc bardzo ostrożnie porusza się. Dzięki temu można resztę jednostek podciągnąć na pozycje wyjściowe i wtedy dopiero przyjąć przeciwnika.


Piękna teoria, ale tylko teoria. Rhino od samego początku traktowany był jako rakieta, - wystrzel, znisz i zapomnij. Ja to rozumiem. Problem polega na czym innym - został tak wykastrowany z kości, że zostało tylko "wystrzel i zapomnij", zniszcz nie jest aktualne. To tylko 8 kostek na piechotę - raptem o 3 więcej niż zwykła piechata za kilka punktów wyposażona w karabiny. W grze, gdzie zwykły atak zazwyczaj mieści się w zakresie 10-20. Jak pisałem - mecha zniszczą, ale piechotę mogą co najwyżej uszkodzić. Oddziału z bohaterem nie wykończą, a to chyba jest cel priorytetowy? Bo pomijam artylerię czy jednostkidowodzenia, które zawsze trzymają się z tyłu - do tego trzeba się najpierw dostać.

Tylko przypomnę, że w pierwszej edycji Rhino rzucał 16 kostkami na 1 klase pancerza, 8 na 2 i 4 na 3. Teraz rzuca 2 na wszystko. Auć.

JaQbek pisze:Co do samej ciężkiej piechoty to Rangerzy jak i WH musi grać na osłonach. To nie są jednostki które można puścić w pole i oczekiwać, że przeżyją nie wiadomo ile jak Stalowa Gwardia albo inne ruskie "wańki wstańki" oraz BTPP (Biedna Tania P.... Piechota) której straty można wpisać w zeszycik w przyjąć ze spokojem.


Oczywistość bym powiedział, że trzeba korzystać z osłon. Tyle tylko, że przeciwnik też z nich korzysta. I ma lepsze jednostki, często z Damage Resiliant. A ciężkich Rangerów jest w oddziale zawsze trzech, kosztują krocie i padają super szybko. No ale to może tylko mój pech w kościach, że tacy Grim Reaperzy spadają od byle pierdnięcia zwykłej piechoty ;)

JaQbek
Awatar użytkownika
Marine
Posty: 440
Rejestracja: 28 lut 2016, 21:22

Re: Meta i balans

Postautor: JaQbek » 29 cze 2018, 11:48

Kolega chyba nie spotykał często Stalowej Gwardii z 4 klasą pancerza ;)
Ubić to zwykłą bronią strzelecką jest bardzo ciężko, zaś pistolety maszynowe w której uzbrojona jest spora grupa spam-armii po prostu ich nie rusza. A jak już ruszy to DR ratuje im dzień.
SG można najszybciej i najskuteczniej ubić tylko w walce wręcz i do tego Rychu nadaje się jak nikt inny. Spróbuj przetestować go na zestawie Guano-Lina + dowolny oddział żab i sprawdź kto przetrwa konfrontacje ;)
Bro, do you even blitz ?

balint
Awatar użytkownika
Marine
Posty: 329
Rejestracja: 12 sty 2017, 21:40

Re: Meta i balans

Postautor: balint » 29 cze 2018, 13:24

Ja rozumiem frustrację Valarusa i mimo, że nie gram Aliantami, to uważam, że ta armia powinna być jednak minimalnie poprawiona. Tam dużo nie trzeba, ale to 'niedużo' wydaje się konieczne.


Wróć do „Dyskusja”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość