Jak jeździć Panie Generale?

Zestawy armii oraz ich propozycje.
Marek L.
Awatar użytkownika
Administrator
Posty: 838
Rejestracja: 24 lut 2016, 17:10
Lokalizacja: Warszawa
Kontaktowanie:

Jak jeździć Panie Generale?

Postautor: Marek L. » 23 lis 2017, 15:02

W miniony weekend miałem okazję pierwszy raz ograć wreszcie długo wyczekiwane jednostki niewielkich ciężarówek LRDG. Pojazdy sprawdziły się nadzwyczaj dobrze i gdyby nie moje lekkie podejście i kilka głupich błędów pewnie udałoby się skończyć w top5. Ostatecznie było miejsce 8 na 20 więc wciąż jestem happy :D
Postanowiłem podzielić się przemyśleniami z tych 6 bitew i perspektywami na użycie nowych pojazdów.
Zacznę od zwrócenia uwagi iż 2 z 5 obecnie dostępnych konfiguracji (6 w przyszłym roku ;) ) posiadają również kartę blokową - poniższy tekst będzie miał też więc zastosowanie dla graczy skupiających się na bezfrakyjnych oddziałach.

Pierwszą rzeczą jaka utkwiła mi po tych kilku grach jest ewidentny podział na 2 rodzaje jednostek które będą definiowały nasz styl gry LRDG.
Mamy 2 pojazdy stricte bojowe - Gun Truck i Assault Truck oraz 3 wsparcia - wersje moździerzową, transportową i dowódczą. Każda z nich jest wręcz najeżona karbinami maszynowymi - 2 z nich skierowane są na boki, reszta na front pojazdu.
Skupianie się na wszystkich rodzajach w jednej armii uważam za klimatyczne i fajne gdy gramy "for fun" ale mało optymalne jeśli mówimy o rozpiskach turniejowych.
W związku z tym proponuję 3 warianty do rozpatrzenia początkującym właścicielom pustynnego garażu:

Obrazek

-Wariant Rajdowy - skupiamy się na nim na jednostkach szturmowych czyli ciężarówce z ciężkimi KM-ami oraz fazerami. Pomimo możliwości rażenia wrogich pojazdów fazerem warto tutaj zastanowić się nad wsparciem bijącym mocniej jednostki pancerne. Niesowitą zaletą tych pojazdów jest umiejętność Rajd będąca (jeśli odpowiednio dobierzemy miejsce i teren) strasznie denerwującym problemem dla przeciwnika. Ciężarówki wypadają zza osłony, ostrzeliwują wszystko co się da (sugeruję przypomnieć sobie jak strzelają bronie na boki i zwracać ogromną uwagę na pozycjonowanie) - tutaj warto być chytrym i rozdzielać ogień po jak największej liczbie jednostek - przygwożdżenia to klucz do blokowania kontr przeciwnika. W zależności od planu i planszy warto rozważyć dodanie ciężarówki z moździerzem w celu zapewnienia osłony dymu i ognia artylerii (ciężarówka szturmowa ma 2 wolne miejsca, akurat na obserwatorów).
Obrazek
Jako iż jednostki z umiejętnością Raid (Najazd? Drive-By? a może po prostu Rajd?) nie mogą być reaktywowane zrezygnowałbym tutaj z oddziału dowodzenia (naprawiać też nie będzie co raczej..) na rzecz oddziału piechoty osłaniającej nasze hasające pojazdy.

Obrazek

-Wariant Wsparcia - ciężarówki w znaczący sposób zwiększają mobilność i tak już dość żwawych jednostek alianckich. Pojazd transportowy dostarczy naszych piechurów błyskawicznie na pole bitwy ( umiejętność pojazd szturmowy pozwala im opuścić pokład PO aktywacji transportera). Samobieżne moździerze zapewnią naszym piechurom niezbędną osłonę dymu i posłużą za mobilne stanowiska ogniowe (przeciwnik będzie zainteresowany głównie piechotą która weszła mu na głowę w 1 lub 2 turze więc jest szansa że nasze mini-artylerie będą w swoich działaniach dość bezkarne). Tutaj warte podkreślenia jest to że ta mobilna platforma jest chyba najszybszą artylerią w grze ze statystyką ruchu 3/5. Clue tego zestawu to kombujące jednostki piechoty z herosami (przypominam że Diver ma kartę DS i będzie pięknie działał połączony z np. najemniczkami) które spadną na nieprzygotowane wojska wroga we wczesnej fazie gry, prawdopodobnie na jego części stołu. Dzięki dużej prędkości ciężarówek i średnich mechów blokowych zapewnimy naszym wojakom niezbędne wsparcie w czasie gdy oni będą napastować wojska przeciwnika. DS obecnie nie posiada własnej piechoty w dużych ilościach więc tutaj należy rozważyć porzucenie bonusu frakcyjnego na rzecz piechoty marines bądź rangersów (koniecznie z herosami) lub próbę ugrania czegoś na wspomnianych najemniczkach bądź uniwersalnej piechocie z fazerami (stare oddziały Legii Cudzoziemskiej obecnie otrzymały kartę Desert Scorpoions). Ciężkich inżynierów pozostawię odważnym bądź ambitnym, ci Panowie w wersji Marines zawiedli mnie tyle razy że nie zaufam im znów zbyt szybko - być może jednak ciężarówka transportowa uwypukli jakieś mocno ukryte zalety tego oddziału?
Obrazek
Im więcej razy nasze potężne kombosy piechoty będą miały szansę zaatakować wroga przed śmiercią tym lepiej dla nas - warto więc zainwestować w pojazd dowódczy. Tutaj w zależności od dostępności polecam Bazookę Joego (reaktywacja a potem wygranie inicjatywy 4 kostką - piękna sprawa) bądź inną tanią opcję - Panowie raczej udziału w walce nie powinni brać :)

-Wariant Uderzenia Pancernego - Jest to opcja którą testowałem bezpośrednio na mistrzostwach. Polega na użyciu Grega (pilot, za 6 punktów wszystkie bronie w pojeździe trafiają również na celownikach) w jakimś ciężkim pojeździe, zapewne blokowym. Inwestowanie Pana w ciężarówkę czy nawet Humbera mija się moim zdaniem z celem - kosztuje połowę ich wartości i zbyt łatwo jest wtedy eliminowany.
Obrazek
Wybieramy więc ciężki sprzęt (ja postawiłem na Bulldoga ale co szkodzi na drodze użyć nawet najcięższych mechów) wrzucamy do środka naszego herosa i siejemy chaos i zniszczenie! Albo giniemy przez głupi błąd bądź dobrą reaktywację przeciwnika ;)
Obrazek
Cała reszta armii pełni tutaj rolę wsparcia/osłaniania flank naszego potwora. Dodatkowo pojazd dowodzenia i duża szansa reaktywacji to tzw. "Must Have" bo jeśli zainwestowaliśmy w jedną aktywację 30+punków to chcemy żeby wydarzała się ona jak najczęściej. Wariant ten jest bardzo przyjemny gdy działa (w jednej z gier Bulldog zniszczył sam 3 oddziały niemieckiej piechoty, Ludwiga, Lothara i oddział dowodzenia) jednak jest bardzo ryzykowny. Nieuwaga czy pomyłka po naszej stronie, udana szarża wroga czy ostrzał z panzerfaustów i cała nasza armia idzie w rozsypkę. Ja używałem jeepów jako jednostek zaczepnych jednak w podejściu "turniejowym" jest to błąd. Najpewniej jeśli znów będę próbował tego wariantu otoczę pojazd (który i tak nie porusza się zbyt szybko) tanimi jednostkami piechoty Marines rezygnując jednocześnie z bonusu frakcyjnego. Układ ten jest też najmniej "klimatyczny" bo prawdopodobnie ograniczymy się jedynie do herosa i pojazdu dowodzenia komandosów.

Pamiętajcie! Wszystkie ciężarówki posiadają 2 klasę pancerza pojazdu i 3 punkty życia. Co powoduje że tylko pistolety maszynowe i naprawdę lekka broń w postaci pistoletów nie są w stanie ich skrzywdzić. Sytuacja ta wymusza na dowódcy poszukiwanie jak największej ilości osłon przy podejściu do wroga (najlepiej swojego własnego dymu).


Ogólnie:
Najgorsi wrogowie - szarżujące jednostki walczące wręcz - negują nasz rajd dużym zasięgiem marszu i w związku z małą ilością punktów życia łatwo niszczą ciężarówki.
Marines - duża ilość broni o zasięgu 6 która jest nas w stanie uszkodzić. Karabiny BAR i działa bezodrzutowe to prawdziwy bat na nasze ciężarówki. Jeśli będą za blisko będą reagować a ciężarówka złapana w pół rajdu to zwykle martwa ciężarówka...
Do tego ich plutony oparte na umiejętności "Odważny" - "Brave" negują duże ilości przydzielanej przez nas supresji.
Luftwaffe - mniejsza niż w przypadku Marines ilość broni mogącej niszczyć nasze pojazdy (wciąż jest jej jednak więcej niż w innych armiach) rekompensowana jest w pełni przez umiejętność skoku. Ciężarówki są najbardziej wystawione na wrogi ostrzał właśnie w pierwszej turze gdy jeszcze nie dotarły na wybrane przez nas pozycje.
Desant spadaków i ostrzelanie naszych "szklanych czołgów" to jeden z najgorszych scenariuszy dla tej formacji.
Jednostki latające - ciężka broń montowana na samolotach i helikopterach z łatwością będzie dziurawić nasz pancerz (jaki pancerz...).
Na szczęście możemy się odgryzać o czym więcej w zaletach ;)
Obrazek

Największe zalety - duża ilość karabinów maszynowych - Święta Barbaro patronko artylerii ile tego jest! Z prawej, z lewej, dla kierowcy, dla pasażera. Strach lodówkę otworzyć.
Pozwala to w ilościach wręcz oszałamiających rozdawać wrogom znaczniki "Pod Ogniem" z czego skrzętnie korzystałem. I właśnie przygwożdżenie połączone z faktem że 90% naszego uzbrojenia "wali w górę" będzie najlepszą odpowiedzią na wrogie lotnictwo.
Jeśli możecie strzelić nawet 2 kostkami z bocznego KM-u róbcie to! A może będziecie mieli farta i samotny pocisk trafi w turbinę powodując piękną katastrofę przez krytyczne "unieruchomienie" jednostki latającej (true story, w kluczowym momencie jednej z bitew w ten sposób "zaktywowałem" przeciwnikowi 2 herosów i zniszczyłem w pełni sprawny helikopter transportowy #tylewygrać).
Mobilność - z pewnością LRDG stanowić będzie jedną z najbardziej mobilnych formacji w grze. Ruch 3/5 i możliwość taniego,skutecznego transportu piechoty otwierają ogromne możliwości taktyczne przed wszystkimi graczami aliantów. Chyba właśnie ten element armii najbardziej przypadł mi do gustu, wielokrotnie flankowałem i "objeżdżałem" jednostki wroga bezkarnie rażąc jego wojska z odległości 6 moimi KM-ami.

Jedno jest pewne - Desert Scorpions wprowadzają sporo świeżego powietrza do dość skostniałej mety Alianckiej. Dadzą nam duże pole do popisu i eksperymentów. A najlepsza nauka to ta w boju więc starczy tego gadania i pora sprawdzić teorię w praktyce.

Gentlemen, start your engines!
Dust or Bust!

Gothik
Awatar użytkownika
Ochotnik
Posty: 268
Rejestracja: 01 mar 2016, 11:47

Re: Jak jeździć Panie Generale?

Postautor: Gothik » 23 lis 2017, 15:22

Przeciwko lataczom bałbym się tym grać... Duży koszt ciężarówek powoduje, że przeciwnik może mieć więcej aktywacji i co za tym idzie - wykonywać ostatni ruch w pierwszej turze. Anal Invader (SSU) albo osiowy Falke (tak, tak!) i możemy stracić nawet 2-3 trucki zanim rozgrzeją silniki :(.

Marek L.
Awatar użytkownika
Administrator
Posty: 838
Rejestracja: 24 lut 2016, 17:10
Lokalizacja: Warszawa
Kontaktowanie:

Re: Jak jeździć Panie Generale?

Postautor: Marek L. » 23 lis 2017, 16:21

Kiedy ty Falke widziałeś na stole ? :P
A tak ogólnie to wiesz, ciężko wybierać przeciwko czemu walczysz ;)
Dust or Bust!

Xzanu
Awatar użytkownika
Ochotnik
Posty: 273
Rejestracja: 05 sty 2017, 18:49
Kontaktowanie:

Re: Jak jeździć Panie Generale?

Postautor: Xzanu » 23 lis 2017, 16:38

Po co Falke jak jest Geist?
Wóda, Dust i Heavy Metal

balint
Awatar użytkownika
Ochotnik
Posty: 253
Rejestracja: 12 sty 2017, 21:40

Re: Jak jeździć Panie Generale?

Postautor: balint » 23 lis 2017, 17:48

Fajnie wyszedł Ci ten opis brygady LGBT.
Musimy koniecznie zagrać, nawet jeśli haniebnie przegram. :)

JaQbek
Awatar użytkownika
Marine
Posty: 370
Rejestracja: 28 lut 2016, 21:22

Re: Jak jeździć Panie Generale?

Postautor: JaQbek » 23 lis 2017, 18:13

Xzanu pisze:Po co Falke jak jest Geist?


Obrazek
Bro, do you even blitz ?

Xzanu
Awatar użytkownika
Ochotnik
Posty: 273
Rejestracja: 05 sty 2017, 18:49
Kontaktowanie:

Re: Jak jeździć Panie Generale?

Postautor: Xzanu » 24 lis 2017, 09:04

bo trochę drogo? Poza tym jeśli już mówimy o 2 samolotach, to na piechotę i te samochodziki to chyba 2x Geist by wystarczył.
Wóda, Dust i Heavy Metal


Wróć do „Armie”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość